? ??????????????Lightning Bolt? ????? ?? ???Rating: 4.1 (141 Ratings)??21 Grabs Today. 27090 Total Grabs.
??????Preview?? | ??Get the Code?? ?? ?????Sweet Beach? ????? ?? ???Rating: 4.3 (351 Ratings)??20 Grabs Today. 103043 Total Grabs. ??????Preview?? | ??Get the Code?? ?? ??????????? BLOGGER TEMPLATES - TWITTER BACKGROUNDS ?

Saturday, December 5, 2009

AKTIVITI 13

Tajuk Mini Kajian :
Permainan Pop Minda Secara Kolaboratif
Melalui Penggunaan Komputer Semasa P&P.


MATLAMAT KAJIAN TINDAKAN

i) Membantu pelajar belajar dengan lebih berkesan menggunakan "peta minda" melalui penggunaan teknologi komputer.

ii) Meningkatkan penguasaan kemahiran pelajar dalam penggunaan komputer.

iii) Menjana daya kognitif pelajar bagi mencerna dan menghasilkan idea secara kreatif dan kritis melalui ilham dan gabungan idea-idea yang ada.

PERSOALAN KAJIAN

i) Adakah penghasilan peta minda melalui penggunaan teknologi komputer mampu membantu pelajar belajar dengan lebih berkesan?

ii) Adakah penggunaan teknologi komputer berjaya menarik minat dan sekaligus menukar tanggapan pelajar terhadap subjek sains dan perdagangan?

Pemilihan penggunaan teknik peta minda dalam P&P adalah berdasarkan justifikasi berikut:

i) Menurut Allan M. Collins (awal 1960an)peta minda boleh digunakan bagi tujuan : - -Menyelesaikan sesuatu masalah
- Merangka bentuk pembelajaran
- Menggambarkan tahap kreativiti seseorang individu
- Menggabungkan isi-isi penting dalam sesuatu topik pengajaran dalam bentuk yang mudah difahami dan diingati.
- Memupuk semangat kerja berpasukan

Tambahan lagi, Collins turut menyatakan bahawa penggunaan peta minda memberi impak yang besar dalam aspek :

"cognitive psychology"(mengkaji proses daya pemikiran manusia), "artificial intelligence"(komputer) and "education".

Kenyataan berikut diperkukuhkan lagi oleh Buzan (1991)yang menyatakan bahawa penghasilan peta minda melibatkan penggunaan otak kiri dan kanan manusia yang membawa kepada keseimbangan daya pemikiran manusia.

Dalam kajian ini juga kami menggunakan teori Skinner iaitu aplikasi peneguhan positif . Peneguhan positif ialah satu pembentukan tingkahlaku dimana ianya lebih efektif untuk sesuatu perubahan dan pengekalan tingkah laku tersebut. Konsep ini diaplikasikan dalam kajian kami melalui permainan pop minda bagi mengukuhkan tingkah laku positif iaitu para pelajar bersaing untuk memperolehi ganjaran dengan menjawab soalan yang diajukan dengan betul. Selain itu, pelajar juga bersaing secara positif dalam membina peta minda yangkreatif dan mudah difahami.Menurut Skinner terdapat lima (5) prinsip bagi mengatasi halangan dalam pembelajaran :

i) Memberi maklum balas kepada pelajar dengan kadar segera
ii) Memecahkan tugasan kepada langkah-langkah yang lebih kecil
iii) Ulang arahan sebanyak yang mungkin supaya pelajar lebih faham dan jelas
iv) Lakukan tugasan daripada yang mudah kepada yang lebih kompleks
v)Memberikan peneguhan positif

"Guru harus belajar bagaimana hendak mengajar..Mereka perlu diajar dengan cara pengajaran yang lebih berkesan"(Skinner)

0 comments: